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Terapias con Realidad Virtual – Difusión de Resultados

Información del Proyecto

  • Fecha de resolución: 26 de octubre de 2020.
  • Nombre del proyecto: TERAPIAS CON REALIDAD VIRTUAL PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD FÍSICA Y ORGÁNICA.
  • Nº de expediente: IDA4-19-0004-3
  • Catalogación del proyecto: Proyecto de investigación industrial y desarrollo experimental.
  • Modalidad: 4. Proyectos de I+D realizados por empresas startup.
  • Duración: 21 meses (de 27 de octubre de 2020 a 27 de julio de 2022).
  • Presupuesto: 42.217,06 euros.
  • Subvención: 25.330,24 euros.

Financiado por:

Entidades Participantes:

Proyecto Realizado

Para poder validar las hipótesis planteadas en el proyecto, se han creado dos herramientas: Una aplicación para el sistema Oculus Quest 2, donde los pacientes realizan actividades que desarrollan sus actividades motoras y cognitivas, y una aplicación web donde se recogen dichos datos desde el equipo de RV.

Las actividades consisten en una serie de ejercicios planteados de una manera lúdica, en entornos atractivos, cada uno enfocado a un tipo distinto de habilidad:

El sistema, primeramente, almacena los datos en las propias gafas de RV, las variables que se quieren analizar de la actividad que el usuario esté realizando, tiempo en el que se ha tardado en hacer la actividad, usuario que la realiza y resto de parámetros, para que asíncronamente, pueda conectarse a una base de datos en la nube, enviarlos correctamente y que reciba una confirmación de envío de los mismos.

La plataforma web, por su parte, permite la creación y administración de usuarios, comentarios, visualización y búsqueda de centros y pacientes, y gráficos de cada actividad, todo ello enfocado a que el equipo de terapeutas que trabaja con los pacientes, pueda, de una manera sencilla y en un entorno amigable, realizar un seguimiento de la evolución de cada usuario.

Conclusiones Obtenidas

La primera hipótesis que se trataba de demostrar con la implementación del mismo consistía en demostrar que la Realidad Virtual es una tecnología que podría ser de gran utilidad al ser utilizada como terapia para personas con discapacidad física y orgánica.

  • Valorando exclusivamente los resultados obtenidos por los usuarios durante la etapa de pruebas que se desarrollarán a continuación, podemos concluir que es una herramienta como mínimo igual de válida que las terapias tradicionales en cuanto a la consecución de objetivos y evolución de los usuarios en la realización de estas tareas. Además, aporta una serie de ventajas que analizamos a partir del siguiente punto.

 

Por otra parte, la segunda hipótesis que se pretendía validar es que el uso de un entorno completamente digital producirá un impacto positivo y un ahorro considerable en materiales y residuos, reduciendo la huella ecológica y favoreciendo la economía circular:

  • Reducir el uso continuado que se hace en este momento del papel para realizar las actividades que se van a implementar en el entorno virtual.
    • La media de papel por actividad realizada en el uso de terapias tradicionales es de unos 10 folios por sesión y usuario. Durante las pruebas realizadas y gracias a la implementación de las dos herramientas de este proyecto, la aplicación del equipo Oculus Quest 2 y la herramienta de gestión en la nube, se ha reducido por completo el uso de papel. Si un centro como COCEMFE Cáceres, en el que se tratan a unos 50 pacientes semanales, realizara todas las actividades de rehabilitación cognitiva y motora con sus usuarios utilizando exclusivamente estas herramientas, se estima un ahorro semanal de 1500 folios, reduciendo considerablemente la huella ecológica.
  • Reutilizar siempre los mismos equipos para llevar todo el programa de terapia, al contrario de lo que sucede en la actualidad, ya que todo el material en papel debe ser fotocopiado y es de un solo uso.
    • Durante todo el proyecto se ha utilizado exclusivamente el mismo equipo de Oculus Quest 2 para la realización de todas las pruebas. Además, se han aprovechado los equipos que ya existían en COCEMFE Cáceres para conectarse a la herramienta en la nube, ya que funciona con cualquier equipo con conexión a internet. Utilizándose de una manera continuada, la amortización del equipo de realidad virtual se produce en un corto periodo de tiempo.

Por último, la otra hipótesis que quería demostrarse, es que al pasar de hacer tareas analógicas y en muchos casos, tediosas, a actividades lúdicas, en un entorno virtual agradable y motivador, cambiará el ánimo de las personas que las hagan, ya que lo que es una tarea obligatoria en una rehabilitación, se puede convertir en un juego y un acicate para afrontas los meses de trabajo con renovadas fuerzas.

  • Esta es una hipótesis difícilmente cuantificable, sin embargo, el grupo de terapeutas de COCEMFE Cáceres que ha realizado las pruebas con usuarios, a los que conocen perfectamente fruto de pasar una gran cantidad de horas realizando actividades, en algunos casos durante años, reflejan en sus observaciones y conclusiones este punto.
  • Todas las mejoras conseguidas en cada uno de estos conceptos están enfocadas a la promoción de la autonomía de los usuarios que se han sometido a la terapia realizando los ejercicios de la aplicación final.
  • El personal técnico de COCEMFE, entidad colaboradora en este proyecto en todas sus etapas, proporcionó las siguientes conclusiones basadas en su experiencia con el tratamiento tradicional y con el uso de la tecnología de RV en terapia para personas con discapacidad física y orgánica.

Conclusiones del proyecto realizado. Con el tratamiento realizado con las gafas de RV se ha podido observar:

  • Una mayor motivación e interés por la actividad, mejorando la adhesión al tratamiento, ya que se sale de la rutina de las terapias habituales.
  • Denotamos que los usuarios invierten un mayor esfuerzo por conseguir mejorar los resultados de los resultados de las sesiones anteriores. Favoreciendo una mejor consecución de los objetivos.
  • Nos olvidamos del clásico entorno terapéutico, haciéndolo más lúdico y por lo tanto más atractivo para la mayoría de los usuarios.
  • Favorece el esquema corporal y lateralidad, así como la orientación espacial, equilibrio y propiocepción al tener que desplazarse en un espacio virtual que le permite percibir una mayor amplitud de movimiento.
  • Desaparecen ciertos miedos a caídas, evitando compensaciones y favoreciendo una movilidad más funcional.
  • Favorece una mayor destreza manual por manejo del dispositivo. Mejorando la coordinación óculo manual y bimanual, así como las prensiones, durante las actividades.
  • En las capacidades cognitivas también vemos una mayor consecución de los objetivos, al tener que mantener una mayor concentración, atención, memoria y orientación espacial.

Difusión de Resultados

Como objetivo general del proyecto se planteó la consecución de una serie de parámetros cuantificables que permitieran comprobar la evolución de los usuarios una vez realizado el programa terapéutico establecido, valorando la ventaja, si existe respecto al uso de terapias analógicas tradicionales que se vienen aplicando en la actualidad. Para alcanzar dicho objetivo, se establecieron una serie de objetivos específicos, que se desarrollan a continuación:

  • Obtención de parámetros cuantificables con los que estudiar habilidades cognitivas y motoras-funcionales para realizar el estudio. Investigación realizada en las instalaciones de COCEMFE Cáceres junto a su equipo de técnicos. De los parámetros planteados en el primer estudio, ha habido tres habilidades que han tenido que ser descartadas, como se desarrolla a continuación.                                                                                                                           
        • Habilidades sociales. Descartada en la primera fase del desarrollo, no se puede estudiar con la tecnología desarrollada.
        • Motricidad fina. Descartada en la primera fase del desarrollo, no se puede estudiar con la tecnología desarrollada.
        • Grafomotricidad. Descartada después de realizar la Actividad 6. No se puede estudiar con la tecnología desarrollada.                                                                                                                                 
  • Desarrollo de una aplicación utilizando tecnología de Realidad Virtual para la realización de terapia por parte de los usuarios participantes en este proyecto, con la que medir los parámetros objeto de estudio. Se desarrollaron tantas actividades virtuales como fueron precisas para la investigación de cada parámetro anteriormente indicado. Varios parámetros estarán agrupados en cada actividad desarrollada.                                                                                         
  • Sincronización y almacenamiento en la nube de los resultados obtenidos tras la realización de la terapia con la herramienta desarrollada en el objetivo anterior.                                                                                                                                                                                                                                                                                      
  • Desarrollo de una aplicación web para la visualización y estudio de los resultados obtenidos en el objetivo específico anterior.                                                            
  • Análisis y comprobación de la evolución sobre los parámetros, tanto en términos generales como comparativos con las técnicas actuales, en las habilidades cognitivas y motrices listadas a continuación (variables objeto de estudio).
      • Extrapolando los resultados de cada actividad a las habilidades cognitivas y motoras-funcionales que hemos descrito a lo largo del proyecto y cuyos resultados describiremos a lo largo del presente estudio, podemos valorar la evolución entre el inicio y el final de las pruebas realizadas:
  • Habilidades cognitivas objeto de estudio:
      • Percepción-atención-concentración: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Planificación: Se observa una evolución del 75,58% en los resultados obtenidos
      • Memoria: Se observa una evolución del 75,58% en los resultados obtenidos.
      • Orientación espacial: Se observa una evolución del 33,06% en los resultados obtenidos.
      • Lateralidad: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Coordinación óculo-manual: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Coordinación bimanual: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Heminegligencia: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Expresión-comprensión: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Discriminación visual: Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.                                                                                                                           
  • Habilidades motoras-funcionales objeto de estudio:                                                                                                                                                                                     
      • Motricidad gruesa: Se observa una evolución del 60,56% en los resultados obtenidos.
      • Movilidad de miembros superiores (flexión, extensión, aducción, abducción, pronación-supinación y rotación): Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
      • Movilidad de tronco (flexión, inclinación lateral y rotación): Se observa una evolución del 65,74% en los resultados obtenidos.
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